DES JEUX POUR UNE COUR DE RÉCRÉATION À DOMICILE

Transformez votre salon ou votre jardin en cour de récré. Une bonne excuse pour retomber en enfance en jouant avec vos petit•e•s.

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Vous avez passé les dernières semaines à expliquer le produit en croix à votre cadet•te ? La cloche a sonné ! C’est l’heure de la récré :) Des enfants nous ont parlé des jeux qui leur manquaient. On en a aussi profité pour ajouter les jeux de cour de récré de notre enfance.

C’est parti pour aménager la plus cool des cours de récré directement dans votre salon ou votre jardin !

1. LA MARELLE, UN CLASSIQUE SOUS-ESTIMÉ

On l’avoue, la marelle c’était un peu notre idée. Passer de la Terre au ciel en 10 cases ça nous ramène un peu à un autre âge et ça nous donne des envies de voyages. 

Mais rassurez-vous, les enfants adhèrent aussi au concept. Augustin, 8 ans, nous explique les règles : “quand il y a qu’une case tu mets un pied et quand il y a deux cases tu mets deux pieds. Et tu peux même faire des acrobaties.”

Simple, efficace. Rassurez-vous nous allons développer. L’avantage de la marelle c’est que vous pouvez la dessiner au scotch (repositionnable ou en kraft, celui pour couvrir des angles en faisant de la peinture) sur le sol de votre salon ou à la craie dans votre jardin. À vos outils, c’est parti !

Jeu : tracez sur le sol une première case correspondant à la "Terre", c’est l’endroit d’où vous jetterez le caillou. Dessinez ensuite 3 cases de taille équivalente qui partent de la terre et numérotez-les. Pour le 4 et le 5, dessinez deux cases côte à côte. Un numéro 6 juste au dessus puis deux nouvelles cases après celle-ci avec les numéros 7 et 8. Ajoutez ensuite le 9, qui correspond au "ciel". 

Le premier joueur lance son caillou dans la case 1. Si le caillou arrive bien dans la case 1, il doit sauter par dessus cette case, sauter dans les cases suivantes jusqu’au 7-8, puis faire la même chose en chemin inverse. Arrivé à la case 2, il doit se pencher (sans tomber) pour récupérer son caillou et sauter dans la case Terre. Et ainsi de suite jusqu’à arriver au ciel. Si le caillou n’arrive pas dans la case souhaitée, le joueur passe son tour. Chacun•e joue à tour de rôle.

 

sport-recreation
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2. CORDE À SAUTER

Albane nous a expliqué que la corde à sauter constitue un de ses jeux préférés avec ses copines : “C’est celle qui en fait le plus qui a gagné. “

Forcément en entendant ça, nous on a pensé cardio ou dents de lait dans le tapis. 

Mais il y a apparemment quelques règles très simples à respecter pour que l’activité se déroule dans la bonne humeur et sans dévaster le salon. 

Tout d’abord, il faut désencombrer la pièce ou s’installer dans le jardin (si il y a). Puis s’assurer que la corde est de la bonne longueur. Pour vérifier, posez un pied au milieu de la corde. Les poignées doivent arriver à la hauteur de vos aisselles. Si la corde est trop longue, vous pouvez l’ajuster et couper la corde en trop, si votre corde à sauter le permet, ou tout simplement faire des nœuds de chaque côté.

JEU : 

La version classique : tout est une question de style ! Vous pouvez alterner un petit galop, croiser les mains ou sauter pieds joints. Le résultat dépendra de votre agilité ! 

Le serpent : Il faut être trois pour jouer. Deux personnes tiennent les extrémités de la corde et la font tourner pendant que le troisième joueur saute. On peut même faire onduler la corde de bas en haut, comme un serpent !

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3. CACHE-CACHE

Des heures d’amusement pour eux, des heures de tranquillité pour vous. Gagnant-gagnant~~Vous avez testé (sans succès) le roi du silence ; ça n’a pas suffi à faire cesser le débordement d’énergie qui anime vos bambins ? ~~Passons à l’étape supérieure, en plus de couper le son, on coupe l’image. Néanmoins il vous faudra tout de même superviser l’opération, ce serait dommage que tranquillité rime avec danger. Pour commencer, définissez le territoire de recherche et le temps alloué aux joueurs pour se cacher.  ~ 

JEU : le chercheur se place contre un mur (ou un arbre), ferme les yeux et lance le décompte à voix haute. Pendant ce temps les autres joueurs partent se cacher et ne doivent plus bouger. Une fois le décompte terminé, le chercheur annonce qu’il arrive. Le dernier trouvé devient le chercheur du tour suivant. Jusque là tout le monde maîtrise les règles. Ajoutons un peu de piquant : 

Le chercheur doit toucher les joueurs en plus de les trouver 

Le joueur découvert peut sauver sa peau en allant toucher le lieu où le chercheur a compté. Sans se faire attraper ! 

Chaque joueur découvert devient un chercheur

Un joueur se cache, il devient la sardine, tout le monde se met à sa recherche

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4. 1, 2, 3 SOLEIL ! 

Jeu de rapidité, d’adresse, d’équilibre… bref. 1, 2, 3 soleil c’est le jeu des ninjas en herbe par excellence ! Et je ne sais pas pour vous, mais j’ai des souvenirs encore assez marqués de parties plus ou moins à l’amiable où le compteur essayait de nous faire rire avec des grimaces, de nous chatouiller ou même faisait de “fausses alertes” en se retournant avant d’avoir vraiment commencé le décompte pour nous éliminer. Oui, sous ses airs bonhommes, “1, 2, 3, soleil !” était aussi un jeu tactique et mental.

 

JEU : Les règles sont simples, mais le challenge reste difficile. 

Une personne compte, les autres se placent derrière une ligne à plusieurs mètres. La personne qui compte est généralement contre un mur. Elle se retourne, vers le mur (tournant le dos aux autres), et compte “1, 2, 3, soleil !”. Le décompte doit être articulé et intelligible (sinon c’est de la triche). 

Pendant que cette personne compte, les autres avancent. Mais après “soleil !”, le compteur se retourne et tout le monde doit se figer, qu’importe leur position à ce moment-là. Si vous bougez, le compteur vous élimine et vous devez retourner derrière la ligne de départ et tout recommencer. 

C’est la première personne à arriver au niveau du compteur (et donc du mur) qui gagne. Pour gagner, il vous suffira alors de toucher son épaule.

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