La place des femmes dans l’eSport

Alors que la discipline est en plein essor, quelle place ont les femmes dans l’eSport, sport réputé le plus inclusif de tous ? Analyse.

La place des femmes dans l’eSport

Avec un taux de féminisation estimé à 12%, l’eSport est encore moins féminisé que les armées, qui comptent 15,5% de femmes. Une situation anachronique, quand on sait que 51% des joueurs de jeux vidéo sont des joueuses. Mais alors pourquoi les femmes sont-elles si peu représentées à un niveau professionnel ? Quelles sont les perspectives d’amélioration ? Comment les mettre en place ? On tente de répondre à toutes ces questions.

Mais de quels jeux parle-t-on ? Quels sont les freins à la féminisation de l’esport de haut niveau ?

Un problème d’accès aux jeux vidéo

Des chercheurs des universités de Londres et de Paris, ont tenté d’apporter des réponses à ces sujets. D’après leurs résultats, 51% des femmes jouent aux jeux vidéo, alors que seulement 12% d’entre elles se retrouvent sur League of Legends, 16% sur World of Warcraft, ou encore 24% sur Overwatch, trois des jeux les plus pratiqués à un niveau professionnel. Alors, comment expliquer cet écart ?

La docteure en Sciences de l’Art Frédérique Krupa explique que l’accès aux TIC (technologies de l’information et de la communication) est très tôt biaisé par les considérations de genre des parents eux-mêmes.

La croyance dans une passion et dans des compétences tout à fait masculines quant à l’univers du numérique amène à des différences d’accès à ces outils et d’encouragement, reposant entièrement sur deux stéréotypes : celui de l’incompétence féminine et celui de la compétence masculine.

En résulte que les parents achètent deux fois plus de jeux pour leurs garçons (59%), que pour leurs filles (25%). La qualité des jeux n’est également pas la même, les filles n’ayant quasiment accès qu’à des jeux à bas prix ou gratuits, et bien plus tard que les garçons.
C’est pourquoi les qualités de jeu entre hommes et femmes, lors des compétitions, tendent à pencher du côté des hommes, qui sont 8 à 9 fois plus nombreux, et qui jouent depuis bien plus longtemps que leurs collègues féminines.

Les femmes, à la porte de l’inclusion sociale

Emily Jane Hayday et Holly Collison, chercheuses à l’université de Londres, soulignent que le discours des porte-paroles de l’eSport est basé sur l’inclusion sociale, tout en dénonçant l’inégale représentation des hommes et des femmes, et les discriminations basées sur le sexe.

L’univers des jeux vidéo apparaît comme un type de sociabilisation normal pour les adolescents, induisant un renforcement de la domination masculine. Plus insidieusement, les femmes font face à de la discrimination, de la stigmatisation, et à des barrières à l’entrée du monde des jeux vidéo.
L’inclusion dans la communauté du gaming n’est donc jamais totale pour les femmes, qui doivent sans cesse batailler pour gagner leurs lettres de noblesse. Pire encore, elles doivent faire face à des pratiques qui se rapprochent d’un véritable harcèlement.
Des études, synthétisées par ces deux chercheuses, mettent en évidence que les systèmes de communication par voix sont largement utilisés pour harceler et insulter les joueuses. Les humiliations reposent principalement sur le genre et la race. Réjouissant.

Ainsi, l’analyse de la communauté des joueurs du Xbox Live (système de jeu en ligne de Xbox) fait apparaître des pratiques de harcèlement particulièrement violentes contre les femmes de couleur, qui prennent le risque de communiquer avec leurs camarades de jeu par la voix.
Ces problèmes sont encore amplifiés par les leaders de ces communautés de joueurs, qui semblent bien loin de vouloir combattre ces réalités. À tel point que le développement de ligues féminines a dû voir le jour, non comme porte-étendard d’un féminisme engagé, mais comme lieu de pratique d’un jeu moins insultant.
Toutefois, les biais de genre ne sont pas que l’apanage des joueurs dilettantes, de ces amateurs du dimanche après-midi qui jouent pour se détendre. La vision dégradée de la joueuse se transpose aussi dans le haut niveau, en témoignent les différences de gains entre les hommes et les femmes.

Les femmes, exclues de l’économie du eSport

Il est bien connu que l’argent est le nerf de la guerre. Dans ce domaine, les femmes sont réellement à plaindre.
On ne parle pas ici d’un écart de revenus d’environ 17% entre les femmes et les hommes, tel qu’il est dans la société française, mais plutôt de 718% en moyenne.
A titre d’exemple, quand Sasha Hostyn, alias « Scarlett », championne de Starcraft II, était parvenue à gagner la somme de 296 000 dollars, Kuro Takhasomi, alias « KuroKy », champion de Dota 2, engrangeait 41 millions de dollars, soit une différence de ...1400%.
On est donc très loin de l’égalité des sexes, dans des tournois qui sont pourtant mixtes. Même lorsque les femmes gagnent, elles sont fréquemment accusées de tricherie, ce que ne connaissent pas leurs camarades de sexe masculin. Alors qu’il est question d’intégrer l’eSport aux Jeux Olympiques, la place de la femme et sa représentation dans ce sport soulève une question. Il semblerait que cette situation de fait soit enfin prise au sérieux par les instances dirigeantes du eSport.

Alors que l’eSport pourrait être le premier sport où la mixité serait rendue possible par une absence d’inégalité biologique, faisant l’économie de la puissance physique, il semblerait que cette vision idyllique continue de se heurter au sexisme et à l’exclusion.

La route des JO barrée ? 

Bien que la fédération internationale d’eSport soit née en 2008, ce n’est qu’en 2019 que ses statuts ont fait mention de la discrimination que subissent les femmes. Objectif inavoué de la fédération : participer aux Jeux Olympiques.

La liberté de jouer, quel que soit son sexe, est reconnue par les principes inscrits dans la Charte Olympique. Le lien entre les réalités qui frappent l’eSport et les instances olympiques ont rapidement fait prendre conscience aux fédérations d’eSport qu’il fallait que des mesures soient prises.
Les instances olympiques ont effectivement pour but d’atteindre un taux de participation moyen de 50% de femmes dans les compétitions olympiques. Autrement dit, l’Sport va devoir rapidement renverser la vapeur.
Alors que l’eSport pourrait être le premier sport où la mixité serait rendue possible par une absence d’inégalité biologique, faisant l’économie de la puissance physique, il semblerait que cette vision idyllique continue de se heurter au sexisme et à l’exclusion.

En décembre 2021, ELS Gaming a annoncé l’organisation d’un tournoi féminin de Counter Strike : Global Offensive. Officiellement, le but est de favoriser la diversité et l’inclusion. Néanmoins, une fois ces structures en place, on voit mal comment elles pourraient prendre fin pour fusionner dans une ligue mixte unique.
Sur le sentiment d’infériorité des femmes dans le eSport, le message de Xiaomeng Li, alias « Liooon », championne du monde de Hearthstone (victoire cinglante 4-0) est clair  : « je tiens à dire à toutes les filles qui rêvent de participer à des compétitions d'eSport : si vous voulez le faire et que vous croyez en vous, vous devriez oublier votre sexe et foncer. Tant que vous voulez bien jouer, vous le pouvez, quel que soit votre sexe. »

Des mots qui ont dû rester gravés dans l’esprit de toutes les joueuses d’eSport, mais qui n’ont ni mis fin au harcèlement, ni augmenté les gains pour les eSportives, ni entraîné plus de femmes dans la bataille de la compétition de haut niveau. Pour le moment. Chères joueuses, à vos manettes !

La place des femmes dans l’eSport

romain

Passionné de sports co, particulièrement de handball et de basket, j’ai failli jouer en NBA et puis rupture des tendons d’Achille, tu connais.

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