Découvrez les règles de l'escrime afin de pratiquer en toute sécurité et dans le respect de la discipline.
Héritières du champ de bataille et du duel, les règles de l'escrime sont simples : en respectant quelques limites et en observant fair-play et honneur, il s'agit de toucher l'adversaire avec son arme, sans être soi-même touché.
La piste sur laquelle les tireur·ses (qui ont tiré l'épée) s'affrontent est rectangulaire. Elle mesure quatorze mètres de long et entre un mètre et demi et deux mètres de largeur. La piste comporte une ligne centrale, une ligne de mise en garde, une ligne d'avertissement, et une zone de fond.
Si les deux pieds sortent de la zone de fond, le point est perdu.
Il existe trois variantes d'armes en escrime. Ces trois armes comprennent des variations dans le poids, la taille, la zone de touche (zone sur l'arme avec laquelle on peut toucher son adversaire) et la surface valable (zone que l'on doit toucher sur le corps de son adversaire pour marquer des points) :
▪️ Le fleuret : le fleuret est une arme de 110cm maximum pour un poids moyen de 500g. Cette arme légère et flexible possède une lame rectangulaire. La touche se fait uniquement par la pointe de l'arme. La surface valable est la plus petite des trois armes, puisqu'elle comprend uniquement le "tronc" (du bassin aux épaules, sans les bras et la tête). La poignet du fleuret est en forme de pistolet.
▪️ L'épée : cette arme mesure 110cm maximum pour un poids moyen de 770g. L'épée est plus lourde que les autres armes, et moins flexible. La touche se fait uniquement par la pointe de l'arme. La surface valable comprend l'entièreté du corps.
▪️ Le sabre : le sabre mesure 105cm maximum pour un poids moyen de 500g. La zone de touche est plus grande que l'épée. Elle comprend la pointe, le tranchant, le dos et le plat de la lame. La surface valable comprend tout ce qui se trouve au dessus de la taille, à l'exception des deux mains.
Un assaut, ou plutôt match si l'on compte le score, se déroule traditionnellement en quinze touches (ou points) pour les épreuves individuelles. Mais rien n'empêche de faire un assaut en un seul point pour refléter l'esprit du duel. Ou en cinq, dix, cinquante, ou en relais par équipes... les formules sont nombreuses.
Les tireur·ses se placent, au début de chaque touche, sur les lignes de mises en garde, à une distance de quatre mètres.
Après avoir constaté que les adversaires sont prêts et en garde, l'arbitre ordonne un "Allez !", par lequel l'assaut est ouvert.
💡 Notez que le français est la langue officielle et internationale de l'escrime.
Dans le combat, les tireur·ses doivent respecter certaines limites :
- la piste : ne pas en sortir,
- la zone valable (selon les armes) : pour marquer la touche, il faut toucher l'adversaire dans une zone convenue,
- un combat digne : salut à l'adversaire et à l'arbitre, pas de corps à corps, pas de violence volontaire, pas d'entorse à l'esprit sportif, pas de comportement dangereux, pas de dérobade, etc.,
- à l'épée, celle du temps : trois reprises de trois minutes chacune,
- au sabre et au fleuret : celles de la convention.
Lorsque l'un·e au moins des tireur·ses touche son adversaire dans une zone valable, l'arbitre met un terme au combat par le commandement "Halte !". Si un seul tireur a touché valablement, la touche (le point) lui est attribuée.
Si les deux adversaires se touchent dans un intervalle de temps court (variable selon les armes, on parle de quelques dixièmes de seconde), alors tous deux peuvent considérer avoir touché. Dans ce cas :
▪️ A l'épée, chacun reçoit un point.
▪️ Au fleuret comme au sabre, l'application de la convention doit départager la touche. Remportera le point celui qui avait la règle de priorité au moment de la double touche. La priorité ? Elle s'acquiert en étant le premier à initier une attaque. Elle est perdue si l'attaque est parée par l'adversaire, ou si elle manque sa cible, ou par une action de l'adversaire qui lui redonnerait la priorité (un battement, par exemple), ou évidemment si l'attaque était imparfaitement exécutée.
La touche attribuée, les deux tireur·ses se replacent à leur ligne de mise en garde.
Au cours du XXe siècle, l'apparition d'appareils électriques dans les armes et de vestes conductrices ont permis de matérialiser la touche par l'allumage de lampes posées en bord de piste. L'arbitre s'en aide pour savoir, sans équivoque, qui a été touché.
Lorsqu’un combat est interrompu, les tireur·ses reprennent là où ils se sont arrêtés, sauf dans le cas d’une pénalité de perte de terrain d’un mètre. Dans ce cas, l’assaut reprend un mètre plus loin, dans la zone du tireur fautif.
L'arbitre peut également sanctionner les tireur·ses si une faute est commise avec un carton jaune, un carton rouge et un carton noir :
🟨 La carton jaune est donné lors d'une faute mineure : flèche bousculante ou un corps-à-corps (fleuret et sabre). Il a valeur d'avertissement puisque le deuxième jaune se transforme en carton rouge.
🟥 La carton rouge vise à sanctionner les fautes intentionnelles : coup brutal ou l'utilisation du bras ou de la main non armé. Le carton rouge est toujours accompagné d'une touche de pénalité contre le tireur fautif.
⬛️ Le carton noir est donné pour des fautes graves, comme le refus de saluer au moment voulu ou le fait de tricher. Il entraîne automatiquement l’expulsion.
L'escrime est un sport qui se pratique aussi en équipe. Les équipes sont constituées de quatre tireur·ses (dont un·e remplaçant·e). La formule du match par équipe est défini selon le "relais à l'italienne" : les tireur·ses alternent à tour de rôle toutes les cinq touches et la première équipe à 45 touches l'emporte.
Les tireur·ses sont placé·es face à face sur un fauteuil roulant spécifique à l’escrime handisport. Avec une hauteur stricte de 53 cm du sol, coussin compris. Chaque fauteuil est fixé sur une plaque de carbone par les roues arrières ainsi que par la fourche. Les plaques sont reliées entre elle par un bras métallique qui permet d’éloigner ou de rapprocher les plaques, avant de le verrouiller.
La distance est déterminée par le tireur qui a le bras le plus court. Une fois la distance validée, elle ne pourra changer pendant toute la durée de l’assaut. Le tireur tient d’une main son arme, de l’autre la poignée du fauteuil. Pendant la rencontre, le tireur n’a pas le droit de se lever (toujours une fesse sur le fauteuil) ni d’utiliser ses jambes.
La tenue est identique à celle d’escrimeur·ses valides, mise à part l’épée où une jupe de type cuirasse électrique est ajoutée afin que les touches aux jambes ne soient pas comptées, cette cible étant trop facile.
Les règles des échanges sont les mêmes que pour l’escrime "valide", sauf pour l’épée : les touches sous les hanches ne sont pas valables.
▪️ Catégorie A : tireur avec équilibre du tronc (présent aux Paralympiques)
▪️ Catégorie B : tireur sans équilibre du tronc
▪️ Catégorie C : tétraplégie (non présent aux Paralympiques)
La mise en garde s’effectue sans contact des fers. Les armes doivent être strictement immobiles dès le début du commandement. Trois arbitres sont présents : un·e arbitre de l’assaut et deux arbitres de fesses. Ces derniers vérifient que le tireur reste bien assis.
Dans la catégorie déficient visuel, pour permettre une équité, les tireur·ses doivent mettre un masque opaque sous leur masque.
L'escrime est un sport olympique français majeur, comptant plus de 120 médailles olympiques au compteur... Laura Flessel Colovic, Brice Guyart, Eric Srecki, Enzo Lefort ou encore Romain Cannone sont les escrimeur·ses les plus titrés et les plus connus des sportifs français.
Si l'escrime vous attire, sachez qu'il existe plus de 800 clubs en France pour 60 000 licenciés. Alors pourquoi ne pas franchir le pas et tester ce sport ?
Et comme disait Molière : le secret de l'escrime consiste en deux choses : donner et ne pas recevoir. On espère avoir suscité votre intérêt pour ce sport à l'héritage riche.